lunes, 3 de diciembre de 2012

Aspecto monesco

Hoy he terminado un curso de Escultura Digital 3D en el cual aprendí un montón de cosas en cuanto al modelado. El curso fue impartido por Luis Usón, autor del corto de animación El club del bromista, el cual ha sido seleccionado para el Festival de Cine de Málaga y el Mejor Cortometraje Nacional en el festival "Mundos Digitales 2011". De los seis días de curso, Luis empleó el primero para explicar el funcionamiento de Autodesk Mudbox, un programa similar a Maya pero que permite modelar con mayor precisión y también trabaja con subdivisiones, las cuales permiten dar mayor detalle a las composiciones.


Esta imagen es un ejemplo del potencial gráfico que puede llegar a alcanzar Mudbox. Después de habernos maravillado a todos con las herramientas del programa, nos estuvo dando la chapa de que sin referencias fotográficas, nuestro trabajo iba a ser en vano. En todo momento debemos tener a mano varias referencias para poder orientarnos y saber cómo son las cosas que queremos representar. Dicho esto, Luis encargó para el siguiente día un conjunto de fotos de referencia sobre las cuales íbamos a basar nuestros proyectos. NUESTROS PROPIOS PROYECTOS!!! Estas son algunas de las mías:






Al principio, mi intención era la de hacerme un gorila que llevase una gorra de rapero, pero al final el esfuerzo fui inútil ya que no hubo tiempo material para implementar una gorra., así que me conformé con hacer solamente al animal. Entre los gorilas y este rapero en concreto, 50 Cent, hay un cierto parecido en los rasgos faciales (sobre todo en la nariz, orejas y ancho de la barbilla).

El primer paso en Mudbox ha sido el de crear un busto (es una plantilla que viene por defecto en el programa). Antes de nada, hay que destacar que sólo vamos a hacer un busto, desde la parte superior de los hombros hasta la cabeza. 

¡Hemos dado el primer paso, síiiiiiiiiii!

A continuación, fijándonos en las fotos de referencia, colocamos la boca, nariz, orejas, frente, etc. acordes con las características del gorila, para que se parezca a la imagen siguiente. No me voy a parar con las herramientas que he utilizado porque si no no acabo hoy (os miráis tutoriales, vagos!!)

Vista frontal

Vista lateral

Bien, el aspecto está "sugerido", ¿qué quiere decir esto? Pues que a simple vista esta imagen es similar a un gorila pero todavía faltan un montón de detalles (arrugas, definición de orejas, pelo, etc.). Digamos que es la materia prima del proyecto, el punto a partir del cual se puede empezar a currar con criterio. En esta etapa del trabajo, he estado trabajando en un nivel de subdivisiones bajo, es decir, con una escasa cantidad de polígonos (menos de 150.000, que a efectos de modelado 3D, son muy escasos). Este nivel es perfecto para colocar los polígonos a nuestro antojo ya que al ser pocos permiten una mayor movilidad y existen poco polígonos colindantes. Una vez se alcanza el diseño primario, procedemos a niveles superiores para realizar modificaciones más sutiles. 

Después de un montón de operaciones sobre la figura anterior, el aspecto es el siguiente:






He cometido el error de no tomar una captura de pantalla antes de poner la pose. Mudbox es un programa tan complejo que permite poner poses a las figuras que hacemos, es decir, inclinaciones, deformaciones de la boca, cejas, nariz, etc., para expresar un estado de ánimo en detrimento de la cara insulsa que viene por defecto. En cuanto a lo demás, he añadido arrugas y definí las orejas, cosas que resultan más fáciles de hacer en niveles de subdivisión superiores, ya que al haber más polígonos, las modificaciones que se hagan sobre ellos son más precisas. 

A continuación empiezo a trabajar con capas. Una vez haya definido todas las arrugas y detalles que yo crea necesarios, empiezo a trabajar con capas, que sirven para que no haya solapamientos entre partes que queramos que vayan separadas. Para este caso, todo este busto del gorila es una capa, y luego he creado otra capa para hacer el pelo, ya que al hacer los trazos no quiero que vayan sobre la geometría del busto. Además, si cometo un error garrafal, siempre puedo eliminar la capa sin que al busto le suceda nada. Al añadir pelo me queda así:



De esta forma creo la textura que da lugar al pelo. Pasamos a darle color: para ello entramos en las herramientas de pintura del programa y creamos una capa de color. El resultado, tras colorear, es este:



Aunque el color no me haya quedado muy allá, el proyecto está molando mucho. Ahora llega la parte más entretenida: renderizarlo en maya. Exportamos el proyecto a un archivo .obj y la capa de imagen a un formato de imagen .png (este último nos quedaría así):


Este va a ver el código de colores que va a interpretar el renderizador "mental ray" que viene incorporado en Maya. La presentación de los colores no es correcta debido a que son muy duros e irregulares y por tanto, se trata de un error a la hora de colorear en el propio Mudbox. 

Llegamos a la parte final. Importamos el fichero .obj anterior y le añadimos esta imagen .jpg para los colores (aunque estén mal) y el resultado final es el siguiente.





En resumidas cuentas, se trata de mi primer proyecto en Mudbox. He de admitir que la experiencia en este curso ha sido muy buena y me alegro de haber aprendido todo esto de la mano de un profesional del sector como es Luis Usón. Os pongo el corto de animación más famoso de este chaval y espero que disfrutéis con este post, aunque haya sido algo coñazo, he de admitirlo xD. ¡Salud a tod@s!



sábado, 1 de diciembre de 2012

Reportaje sobre robos en nuestra facultad



Para estrenar mi blog, subo uno de los vídeos que me ha tocado hacer como trabajo para clase. Se trata de un reportaje que aborda los robos de material que han tenido en la Facultad de Ciencias de la Comunicación, centro en el que yo y muchos compañeros llevamos a cabo nuestros proyectos audiovisuales. Tristemente, la realidad es que tras los robos de todo el material que se describe a continuación, la administración se ve obligada a limitar el préstamo de material y estamos pagando justos por pecadores. 

¡Espero que lo disfrutéis!

viernes, 23 de noviembre de 2012

Salir del modo fácil

Noob es la palabra que define exactamente mi situación en estos momentos. Los entendidos de la materia sabrán perfectamente que va más allá que ser un simple novato. Pero todo tiene un comienzo. Creo que empezar a escribir en serio y verme obligado a hacerlo de una forma más o menos periódica puede ayudar a conocer más cosas. Han nacido en mí las ganas de hacer cosas que me gustan, cosas que llenen los vacíos que hay dentro de mí, vacíos que nadie puede llenar. Proyectos que pueden, con toda probabilidad, ayudarme a sentirme mejor tanto a nivel profesional como personal. Por todo lo que tengo en mente y pueda salir, voy a tirar pa'lante con esto.


Sí, el paisano que aparece en la foto soy yo, con tres años menos, ya que es la única foto decente que tengo en estos momentos

Soy Jorge Míguez, viveirense con residencia en A Coruña, donde estudio Comunicación Audiovisual. A día de hoy estoy en el tercer año de la carrera, el cual supone un salto cualitativo con respecto a los dos anteriores. En este curso nos estamos centrando en la parte práctica del audiovisual, ya que entre 1º y 2º ya superamos el marco teórico. Trabajamos con un montón de programas como Autodesk Maya, Mudbox, Photoshop, Premiere, Vegas, etc. y tenemos un montón de trabajos de grabación, los cuales ya empiezan a estresar mucho.

Pese a que todo es muy bonito, a lo que yo quiero dedicarme es a hacer videojuegos. Hacer videojuegos no es tarea fácil: dentro de un estudio existe un montón de departamentos; es como una producción cinematográfica. Sé que no es posible dedicarse a todo a la vez, pero cuánto más sepa sobre el proceso general de creación de un juego, mejor. Los aspectos en los que me gustaría especializarme son el diseño y el guión (concepción de historias atractivas y diseño de personajes). Cierto es que los videojuegos toman como referencia el cine, la televisión y la literatura, entre otros, para inspirarse a la hora de llevar a cabo un proyecto profesional. 



Gabe Newell y Shigeru Miyamoto, dos grandes referentes de la industria del videojuego (me quedo corto con "grandes referentes")

Trataré de subir cosas relacionadas con videojuegos y puede que algún otro trabajo de la facultad, que siempre salen cosas chulas. Con mis escasos y humildes conocimientos, trataré que todas mis aportaciones sean útiles para aquellos interesados.

¡Os desearía suerte, pero entonces no la tendríais!